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不確定状態の維持
CPUと練習していて気が付きました。
不確定な状態が強い。(以前書いた選択肢を増やすこととだいぶリンクしてますが)
それはキーぷよや組み換えという次元ではなく、どんな方向性にも行ける形であれば、相手にとって非常にやりづらい。催促をしようにも不確定だからその催促に合わせて確定されて対応され得る。伸ばしに行こうにも不確定だから潰しを確定させてやられるかもしれない。とはいえ、不確定の状態を保ち続けるのは非常に難しい。
そこで対戦ではいわゆる”静”と”動”の見極め・コントロールが重要となる。
まぁ緩急というのはぷよに限らず様々なものにおいて大事な要素ですね。
不確定な状態が強い。(以前書いた選択肢を増やすこととだいぶリンクしてますが)
それはキーぷよや組み換えという次元ではなく、どんな方向性にも行ける形であれば、相手にとって非常にやりづらい。催促をしようにも不確定だからその催促に合わせて確定されて対応され得る。伸ばしに行こうにも不確定だから潰しを確定させてやられるかもしれない。とはいえ、不確定の状態を保ち続けるのは非常に難しい。
そこで対戦ではいわゆる”静”と”動”の見極め・コントロールが重要となる。
まぁ緩急というのはぷよに限らず様々なものにおいて大事な要素ですね。
お名前
ぷよの連鎖の形は有限だけれどバリエーションを含めると膨大です。
それらひとつひとつに名前をつけていくのは簡単だけど、そういった名前は個人の認識としてあるものなのだなと感じました。本来、特定の機能を持つものを共通認識とするために名前をつけるべきですよね。名前と機能のバランスがいいものがやはり世間一般に使われる名前と形になりうると思います。
また、名前に込められた意味は時として原点を思い出すきっかけになったりします。
ブレインダムドー!
それらひとつひとつに名前をつけていくのは簡単だけど、そういった名前は個人の認識としてあるものなのだなと感じました。本来、特定の機能を持つものを共通認識とするために名前をつけるべきですよね。名前と機能のバランスがいいものがやはり世間一般に使われる名前と形になりうると思います。
また、名前に込められた意味は時として原点を思い出すきっかけになったりします。
ブレインダムドー!
対戦の考え方
お久しぶりです、現在はぷよぷよ完全に離れてサークル活動(ばたんQの会)のみに専念しています。
さて、前回の記事、対戦ではいかに多様な選択肢を持つかということを書きました。逆に言えば相手の選択肢を減らすことも重要だと考えられます(お邪魔が一段降っている状態が降ってない状態に比べて危険なのは選択肢が少なくなるからといえます)。
催促や潰しはそういう相手の自由度を減らす有効な手段ですが、タイミングが重要です。では、そのタイミングはいつかというと相手の自由度を殺せる瞬間です。これはかなり見極めが難しいですが、この瞬間を発生させる有効な手段が単発です。たった一個お邪魔振らせるだけでもだいぶ相手の自由度が下げられます。
無闇に催促や潰しを打ってもそれらは自ら選択肢を減らすことになります(相手潰そうとしたはずなのにセルフ潰し炸裂^0^)。しかもそれらを発動している間は無防備なわけで、そういった時間的側面や自由度の部分から単発による牽制が好まれると考えられます。とはいえ、単発は効率で考えれば最弱なので使いすぎも禁物です。
よく見かけるぷよぷよの記事って実例がほとんどで、今回のような精神的側面の考察あまり見かけないので今後もし、万が一、十万が十、気が向いたらこういうこと書いていきたいです。
さて、前回の記事、対戦ではいかに多様な選択肢を持つかということを書きました。逆に言えば相手の選択肢を減らすことも重要だと考えられます(お邪魔が一段降っている状態が降ってない状態に比べて危険なのは選択肢が少なくなるからといえます)。
催促や潰しはそういう相手の自由度を減らす有効な手段ですが、タイミングが重要です。では、そのタイミングはいつかというと相手の自由度を殺せる瞬間です。これはかなり見極めが難しいですが、この瞬間を発生させる有効な手段が単発です。たった一個お邪魔振らせるだけでもだいぶ相手の自由度が下げられます。
無闇に催促や潰しを打ってもそれらは自ら選択肢を減らすことになります(相手潰そうとしたはずなのにセルフ潰し炸裂^0^)。しかもそれらを発動している間は無防備なわけで、そういった時間的側面や自由度の部分から単発による牽制が好まれると考えられます。とはいえ、単発は効率で考えれば最弱なので使いすぎも禁物です。
よく見かけるぷよぷよの記事って実例がほとんどで、今回のような精神的側面の考察あまり見かけないので今後もし、万が一、十万が十、気が向いたらこういうこと書いていきたいです。













